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RANCHO FOLCLORICO CULTURAL ERADENSE




04-02-2011

17:40:12

 


Total de visitas: 39354
Jogos Tradicionais

Jogo da macaca

MATERIAL: Uma pedra lisa. Tintas para desenhar a macaca no chão

TERRENO: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Seis a doze jogadores

OBJECTIVO:

Deitar a pedra dentro de cada casa.

Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar.

Saltar as casas ao pé-coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.

JOGO:

Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz.

Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.

 

A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte.

Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo.

Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.

Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.


Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de 

fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.

Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.

Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça.

O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.

 Cabra Cega

MATERIAL: 

Lenço

 

JOGADORES:
Número variável.

 

JOGO:

Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.

Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.

Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar,

apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.

Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada. 

Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:

- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“

Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.
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Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.

Jogo do Ferro ou Relha

 

MATERIAL: 

Barra de metal com 1,10 m e 2,5 kg de peso e afiada numa ponta

 

JOGADORES:
Número variável, em 2 grupos

 

OBJECTIVO:

Jogar a barra o mais longe possível

 

JOGO:

 

Em todos os jogos far-se-ão três tipos de arremesso:

- arremesso de “daquetos” (parado),

- arremesso de “salida” (com corrida posterior) 

- arremesso “por cima” ou “barra”

Cada participante dispõe de três tentativas em cada modalidade.

Os 2 árbitros são colocados, um no local de lançamento e outro no local onde cair a barra e são soberanos para decidir se o lançamento é válido ou não.

O lançamento é considerado válido, sempre que a barra não dando voltas no ar, toque em primeiro lugar com a sua ponta afiada no chão.

Os jogadores serão agrupados a dois grupos e farão alternadamente os 3 “tiros” relativos a cada tipo de lançamento.

Só quando os jogadores tiverem feito o lançamento de “daquetos” se procederá ao início do de “salida” e após este, ao de “por cima” ou “barra”.

Para a classificação final serão somadas as distâncias do melhor lançamento de cada um dos tipos.

Jogo do Arco

MATERIAL: 

Uma roda de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um pneu velho.

Um pau, uma gancheta ou apenas a mão.
 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

Fazer o percurso

 

JOGO:

Uma roda de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um pneu velho, tudo serve para se fazer uma corrida de arcos.

Arcos conduzidos com paus, canas, ganchos de arame, ou até com as próprias mãos.

Embora se possam considerar os arcos, tal como as carretas ou os cavalos de pau mais um brinquedo que propriamente um jogo, a verdade é que estes também serviam para fazer grandes corridas pelas ruas e largos das localidades, ou mesmo, difíceis provas de habilidade onde não raramente se elegia o melhor praticante.

 

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